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導讀:

  當2040年來(lái)臨的時(shí)候,活得很好的人應該是未來(lái)學(xué)家丹尼爾?平克所描述的那樣:有品位,會(huì )講故事,能跨界,有人味兒,會(huì )玩兒,而且有點(diǎn)自己的小追求。

  同樣,在2040年活得很好的企業(yè)應該是這樣的:從理性到感性,會(huì )面對劇烈變化、不確定、復雜和模糊的未來(lái),在認真玩耍中探索、適應和生存;從規劃到創(chuàng )造,企業(yè)身份代替目標驅動(dòng)。

  美國傳奇設計師查爾斯?伊姆斯曾說(shuō)“玩具不是看上去那樣的稚嫩天真,玩耍和游戲是認真思考的前奏”;IDEO創(chuàng )始人戴維?凱利也說(shuō),玩耍和搭建模型是更好地認知世界的工具。

  在商業(yè)環(huán)境中,我們認為“玩耍”的力量讓企業(yè)更具有創(chuàng )造力、覺(jué)察力,以能更好地解決問(wèn)題,做出更好的決策。從科技公司谷歌、微軟、騰訊到著(zhù)名汽車(chē)品牌公司法拉利、奔馳,從組織機構NASA、歐洲監事會(huì )到著(zhù)名院校哈佛、牛津和沃頓,它們常常用“認真玩”的方法來(lái)提升自身能力。

  “樂(lè )高認真玩”(英文稱(chēng)LEGO?SERIOUSPLAY?,下文簡(jiǎn)稱(chēng)LSP),是一種以樂(lè )高積木為媒介,成員平等參加,通過(guò)搭積木講故事、團隊進(jìn)行一場(chǎng)有動(dòng)力的對話(huà)從而獲得認知和群體智慧的方法。

  重新發(fā)現玩樂(lè )

  正如孩子從身體的運動(dòng)、過(guò)家家的社交性玩樂(lè )直至通向自我認知,玩耍的歷程也貫穿企業(yè)的一生,從創(chuàng )業(yè)維艱到飛速發(fā)展,從變革轉型到迎接挑戰。以下5個(gè)關(guān)鍵詞基本可以概括玩耍精神在企業(yè)中實(shí)踐的思路。

  關(guān)鍵詞1:玩樂(lè )中的探索 

  正如哺乳動(dòng)物通過(guò)嬉戲玩樂(lè )來(lái)為適應不斷進(jìn)化的環(huán)境做好準備,企業(yè)中的玩樂(lè ),是在一個(gè)全新挑戰和不確定性不斷涌現的世界中,故意暫時(shí)放寬規則,以一種認真的態(tài)度來(lái)探索有沒(méi)有其他規則可選。

  它沒(méi)有先存目標,但也暗含對游戲規則的適應、調整。嘗試新事物無(wú)不冒險,特別是新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)早期過(guò)程中的不完美,這不是一個(gè)純線(xiàn)性的按數字繪圖的流程,更像手指繪畫(huà)一樣混亂沒(méi)有章法。追求完美的原型會(huì )抹殺大膽的摸索和嘗試。

  而玩樂(lè )的顯著(zhù)特征是它能喚醒即興的潛能發(fā)揮。沒(méi)有職責上的強制和約束,企業(yè)參與者在玩樂(lè )中可以降低自我意識,特別是高管。大家對即將發(fā)生的游戲過(guò)程充滿(mǎn)期待、好奇和焦慮,興趣讓大家有持續進(jìn)行下去的欲望。

  通過(guò)玩樂(lè )中探索,人們對相異的看法和概念、未來(lái)的場(chǎng)景和環(huán)境,對毫不相關(guān)的幾種思想進(jìn)行綜合,經(jīng)歷建設性的對話(huà)和討論,獲得新的覺(jué)察和認知,從而建立信心和能力,同時(shí)在反思自身探索體驗時(shí),也將這些收獲深化。一旦達到平衡,我們會(huì )產(chǎn)生新的期待,開(kāi)始另一個(gè)玩樂(lè )的回合。讓探索嘗試成為對工作的獎賞,是玩耍精神用于企業(yè)管理的上策。

  認真玩耍的實(shí)質(zhì)不是獎勵,而是熱愛(ài)和上癮,是內在動(dòng)機。這里需要指出的是,過(guò)度的績(jì)效考核,或者,用游戲的語(yǔ)言說(shuō),積分,容易讓內在動(dòng)機外化――一個(gè)人本來(lái)自己選擇了一份自己喜愛(ài)的工作,后來(lái)變成為績(jì)效指標而工作,從而失去了對工作本身的興趣。

  關(guān)鍵詞2:想象力 

  想象力是我們感知看不見(jiàn)的東西的心理能力,是人類(lèi)獨特的能力。人們常常不加區分地使用“想象力”和“創(chuàng )造力”,其實(shí)創(chuàng )造力是應用想象力的能力。

  在LSP的環(huán)境中,想象力包含至少三種含義:

  描述性想象力,比如商業(yè)模式畫(huà)布、波特的五力模型、價(jià)值鏈等屬于這種;

  創(chuàng )造性想象力,比如蘋(píng)果在設計iPad和iPhone時(shí)就派上了用場(chǎng);

  挑戰性想象力,比如亞馬遜做云計算,又比如眾包挑戰了必須雇傭員工才能開(kāi)展業(yè)務(wù)等常規想法。

  在我曾經(jīng)指導過(guò)的騰訊產(chǎn)品經(jīng)理精英培訓營(yíng)中,LSP就發(fā)揮了三種想象力的綜合使用

 

  騰訊的新產(chǎn)品研發(fā)人員在“樂(lè )高認真玩”的游戲中,構建出“客戶(hù)的一天”場(chǎng)景并想象性地了解客戶(hù)沒(méi)滿(mǎn)足的需求,定義出新的服務(wù)和產(chǎn)品。這就是通過(guò)發(fā)揮想象力而進(jìn)行創(chuàng )造性的活動(dòng)。

  關(guān)鍵詞3:沉浸與專(zhuān)注 

  玩樂(lè )活動(dòng)可以讓學(xué)習和變革活動(dòng)的要求和難度與個(gè)人的能力相稱(chēng),讓探索能力與我們所面臨的挑戰彼此平衡,進(jìn)入最佳的“心流”狀態(tài)。

  沉浸感就是身臨其境,它指的是人在非物理世界中產(chǎn)生的一種物理在場(chǎng)感。在人類(lèi)心智形成中,模型搭建和游戲中的創(chuàng )造性活動(dòng)發(fā)揮了極其重要的作用。當人們完全投入到一項游戲或任務(wù),忘卻時(shí)間和空間,在心理現實(shí)和外在世界自由穿行,就能自由聯(lián)想和發(fā)揮,在時(shí)空連續的體驗中充分利用學(xué)習潛力。

  關(guān)鍵詞4:快樂(lè ) 

  玩耍帶來(lái)的快樂(lè )是企業(yè)獲得突破能力的DNA。玩樂(lè )可以被視作自然進(jìn)化的一個(gè)重要機制,同樣在企業(yè)里,它也可以引導組織通過(guò)探索、嘗試而適應不斷變化的商業(yè)環(huán)境,發(fā)掘出面對當下挑戰的新思路、開(kāi)發(fā)出新的業(yè)務(wù)和產(chǎn)品。這些愉悅中的創(chuàng )造物都是企業(yè)常態(tài)運營(yíng)之外非必需、非必然、非自由的產(chǎn)物,但增加了組織的可變通性。它是企業(yè)運營(yíng)主旋律之外的新的旋律和節拍,是信念的大膽跳躍,是將企業(yè)從平庸死板的節奏中解脫出來(lái)的原始生命舞蹈。

  關(guān)鍵詞5:享受“無(wú)意義” 

  玩樂(lè )是人類(lèi)精神的最高表現,僅僅為了好玩而做無(wú)意義的、看似沒(méi)有目標的事情,享受和生存無(wú)關(guān)的活動(dòng),才是智力的表現。正是在玩樂(lè )中“毫無(wú)意義”的時(shí)刻,才使得組織工作充滿(mǎn)創(chuàng )意靈性和盎然生機。不過(guò),有點(diǎn)自相矛盾的是,玩耍既是即興的,也是遵守游戲規則的,而規則本身在過(guò)程中會(huì )被重新定義。

  一種工具化的“愚蠢術(shù)”

  斯坦福大學(xué)詹姆斯?馬奇教授在思考人類(lèi)和企業(yè)行為時(shí),提出了對貫徹目的性、一致性和理性至上的質(zhì)疑,提出了要在“理智術(shù)”之外,輔以“愚蠢的技術(shù)”(愚蠢術(shù),見(jiàn)表1)。需要有一種機制允許我們做一些蠢事,擺脫理智邏輯的束縛,這就是玩耍。

 

  組織可以通過(guò)玩耍和應用“愚蠢術(shù)”更好地在行動(dòng)中發(fā)現目標,并取得突破。

  太強的目的性會(huì )阻礙企業(yè)做出真正意義上的變革,玩??梢詻](méi)有目的。其次,玩耍允許嘗試,先行動(dòng)再思考,在行動(dòng)中發(fā)現目標。鼓勵不一致的態(tài)度和技能,讓組織中的個(gè)體更愛(ài)玩。再次,玩??梢钥闯墒抢碇堑目駳g節,讓理智至上的智慧系統暫停運行,依靠直覺(jué)。用一種玩耍的態(tài)度來(lái)構建個(gè)人和組織的身份認同,發(fā)現新的意義。

  事實(shí)上,有目的的企業(yè)玩耍實(shí)踐正是一種工具化的“愚蠢術(shù)”。LSP的規則要求每位成員不但在同等的規定時(shí)間里完成獨立“搭積木”,而且針對每一個(gè)提問(wèn)的模型都沒(méi)有正確的答案,搭建者擁有模型的解釋權,講故事和提問(wèn)都必須針對模型。這不但避免了傳統頭腦風(fēng)暴中散彈打鳥(niǎo)式的討論,也避免了提出不同觀(guān)點(diǎn)時(shí)的人員情緒對立,讓交流專(zhuān)注于模型中的問(wèn)題和意義本身。

  手腦并用時(shí),人們可以用想象力來(lái)解決企業(yè)最復雜的問(wèn)題。手是人的第二大腦,動(dòng)手能力就是大腦創(chuàng )新思維后的實(shí)現過(guò)程。LSP將“搭積木和講故事”作為認真玩遵循的具體規則,這也呼應了“愚蠢術(shù)”中所謂“鼓勵不一致的態(tài)度和技能,讓組織更愛(ài)玩;鼓勵不明智、愚蠢的行動(dòng)”,通過(guò)搭建、提問(wèn)、辯論,獲得“無(wú)中生有”的新認知。

  搭建后的“講故事”也是不可或缺的一環(huán)。馬奇教授說(shuō):“尋找具有最大可理解復雜性的故事和模型,并且努力培養能夠闡述這些故事和模型的人,是組織的重要任務(wù)。”

  組織經(jīng)營(yíng)是由復雜的、隨機的、部分可觀(guān)察的過(guò)程產(chǎn)生的事件流構成的。故事和模型必須精妙復雜到顯得有趣并彰顯人類(lèi)智慧,即呈現“最大可理解復雜性”,它是聽(tīng)眾智慧、故事講述技術(shù)和模型建造技術(shù)的綜合。管理工作中的類(lèi)比、圖表、隱喻,都屬于增進(jìn)“最大可理解復雜性”的形式。

  管理大師亨利?明茨伯格認為:管理是科學(xué)、藝術(shù)和手藝的結合,戰略的制定也是門(mén)手藝。而“樂(lè )高認真玩”通過(guò)玩樂(lè )實(shí)現企業(yè)戰略的手藝化制作。首[FS:PAGE]先,它讓團隊成員進(jìn)入認真玩的狀態(tài):角色扮演、勇于探索、采取行動(dòng)、全情投入、自我激勵,發(fā)揮想象力、獨立思考和構建,挑戰行動(dòng)一致的必要性。其次,在這種真實(shí)的搭建中,全新的知識得以構建,抽象思維得以從具象思維中產(chǎn)生。馬云在湖畔大學(xué)開(kāi)學(xué)的當天,讓學(xué)員當木工,也有異曲同工之妙。

  來(lái)源:中歐商業(yè)評論

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